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O Despertar do Mundo
O Despertar do Mundo (#188)Membros
O Despertar do Mundo
AKA[?] ODdM
Lançamento 04 de março de 2013
Dificuldade F Grão-Mestre Grão-Mestre
Duração Longa
Dublada Não
Era Quinta Era
Equipe Ana S

O Despertar do Mundo é uma missão grã-mestra, anunciada pela primeira vez no Livestream do YouTube e mais tarde nos Bastidores de fevereiro de 2013. A missão tem sido rotulada por Mod Mark como "a mais importante da data atual". Isso é facilmente explicável, já que o resultado da missão tem um enorme impacto sobre o mundo.

Recomenda-se a completar todas as missões necessárias para as recompensas opcionais, com eles vão ajudar você a compreender os personagens e o enredo, que foi desenvolvido e escrito por Mod Ana.

Passo a Passo

Missão [[|]]

  • Fale com Orlando Smith no local de escavação a oeste da Guilda das Lendas (teleporte mais próximo seria Aldeia dos Videntes e Ardonha).
  • Ele acredita que o único jeito de salvar sua carreira é explorar o que está guardado nas ruínas ao oeste da guilda.
  • Vá com ele e Orlando se surpreenderá com a sala e pedirá que encontre um item para levar para o museu.
  • Ao examinar todos uma porta se abrirá, entre nela e veja uma estatua Guthixiana, que Orlando Smith tentará levantá-la mas sem sucesso, tente você e abrirá uma porta.
  • Ao entrar, um Automaton exigirá a presença de um Mahjarrat,Orlando Smith vai tentar argumentar com eles, mas é atingido por ataques, eles vão exigir novamente, e te atacarão com os três lados do triângulo de combate, cuidado com o ataque especial que pode matar em segundos.
  • Depois de matar eles, uma figura sombria aparecerá, e exigirá saber quem está pertubando Guthix. Depois de uma conversa, ele revela ser Sliske e deixa você passar por ser o único que pode abrir as portas. Ele revela que Guthix esta dormindo em algum lugar nas ruínas, uma cena mostra a espada divina de Guthix fincada no vulcão  da Terra Selvagem.
  • Zemouregal recebe a noticia que o círculo de pedra de Varrock foi ativado e pede aos seus assistentes para rastrear a origem do sinal.
  • Os deuses também sabem o que está acontecendo e se comunicam com seus seguidores e generais da Masmorra da Guerra dos Deuses.
  • Na mesma cena, aparece Comandante Zilyana saindo da masmorra, todos tem o mesmo objetivo: Matar Guthix e pôr fim nos seus mandamentos.
  • Sliske no entanto, quer negociar com ele, então você deve escolher quem apoiar: Zamorakianos e Saradoministas que querem matá-lo, Zarosianos que querem despertá-lo ou Guthixistas que querem protegê-lo.
  • Aconselho a escolher os Guthixistas pelo fato de conhecerem o local e suas defesas, mais no final poderá mudar sua escolha.
  • Os Generais Zilyana, K'rill Tsutsaroth e Kree'arra vão aparecer, mais te deixaram por conta de Kre'arra e ele pedirá para ir embora pois Armadyl não permite morte sem motivo.
  • Vocês vão começar uma batalha, não precisa se preocupar tanto pois ele está significativamente mais fraco do que quando na Masmorra das Guerras dos Deuses, mas tome cuidado com os tornados e se você morrer aqui vair reaparecer na entrada das ruínas, uma vez derrotado ele se retira.
  • Recupere agora que é seguro, ao entrar na porta seguinte veja os dois comandantes das guerras divinas não conseguindo abrir uma porta, depois Zylyana diz para o jogador ir embora emquanto eles tentam achar outra maneira de entrar.
  • Se dirija ao extremo leste da sala e tente operar o painel de controle, então os Guardiões de Guthix aparecerão, comvença que está do lado deles e daixaram operar o painel, e dirão que as paredes de Inner Sanctum são impenetráveis por magia.
  • O objetivo do quebra-cabeça (painel de controle) é levar a relíquia de um lado para o outro usando um tipo de labirinto.
  • Você tem que construir o caminho usando correias de transporte que mudam a direção em alguns segundos e almofadas giratórias que também mudam de direção, soute a reliquia novamente quando cair num portal, repita o processo quatro vezes para abrir a porta

Solução:

Estes são as tetas do quebra-cabeças.

  • Logo ao abrir a porta aparecerá sete Automatons e Cres, um velho aliado dos guardiões antes das guerras dos deuses, ele dirá para examinar o santuário atrás dele que é rotulado"mapa estranho".
  • Agora mais um quebra-cabeça, só que agora são perguntas cujo você deve equilibrar todas as categorias: Ordem, caos, bem e mal.
  • Você deve ficar exatamente 50% em cada categoria ou será nagado por Guthix mas, pode tentar de novo, logo ao completar você vai ser abençoado por Guthix e se tonar um dos Guardiões.
  • Agora deve mostrar seu valor fisicamente: protegendo os outros guardiões e atribuindo-os para cada local que em breve será atacado, leia prestando bastante atenção a descrição de cada um para atribuí-lo corretamente.
  • Notas: Caso algum seja morto ele será substituído fora da missão como em Enquanto Guthix dorme.
  • Juna fornece um banco de poções que restauram vida e oração.
  • Derrotando Graardor: escolha os guardiões Chaeldar e Thaerisk , esta batalha vai ser a mais facil, ele usa todos os tipos de combate, mas preocupe-se com o corpo-a-corpo e use oração, ele usa ataques especiais como: Proteção de Graardor que reflete o ataque de volta para quem lançou, Lucura de Graardor batendo rapidamente quem está na sua frente e Esmagamento Graardor cujo vai dar um ataque muito forte no chão, esquive dos doi últimos pos podem matar rapidamente e o primeiro você de esperar o escudo baixar para poder atacar.
  • O próximo é Zemouregal e é aconselhado levar Cres , vai ser uma batalha dificil para quem não causar muito dano, ele vai gerar dois portais azuis que devem ser destruidos o mais rapido possível pois eles geram mortos-vivos, depois de destruído o Mahjarrat vai lhe atacar com ataques magicos, ele gera portais vermelhos que jeram mais zumbis que podem ser ignorados, quando ele tiver 50% de vida vai gerar mais quatro portais azuis repita o processo até que ele morra.
  • K'rill Tsutsaroth chega e deverá levar contigo um amigo seu velho conhecido com "A Morte": A batalha pode ser rápida, mais pode também ser irritante pelo fato do veneno(razoavelmente mais fraco). Ele também tem ataques especiais como quando ele diz: "Você não pode ficar contra o poder Zamorakiano" que faz com que ele vai poder causar um grade dano contra você, "Fuja covarde" ele vai correr na sua direção fazendo você ter como única opção sair do caminho ou morrer, "Guthix vai morrer em nome de Zamorak!" ele vai te perseguir atacando rapidamente
  • Nota: Se não conseguir se lembrar de tudo, simplesmente corra quando ele falar algo.
  • Enakhra: Leve Fiarra e Vallua , esta provavelmente vai ser a batalha mais longa da missão pos ela pode se curar, adicione Liberdade e Antecipação na sua lista de recursos, durante a batalha ela vai se alimentar da sua vida enquanto tiver conexão com ele que pode ser quebrada ficando atras dos obstáculos ou atordoando ela que funcionara de qualquer jeito ,ela vai se teleportar para perto de você sempre e quando tive 50% de vida ela vai prendê-lo para poder sugar o máximo possível da sua vida que pode ser evitado com antecipação ou se já estiver preso use liberdade.
  • Depois da derrota de todos os chefes você será chamado para o lobby principal onde tem que proteger Juna por cerca de dois minutos sem que ela morra, o que não vai ser difícil pois lutará contra os guerreiros ,arqueiros e magos de Saradomin no nivel 70, é recomendado usar as magias antigas para poder atacar mais de um por vez até que o tempo acabe.
  • A Grande Decisão: Comandante Zilyana acaba de chegar a Cres e vai matalo pensando ser Guthix, um mahjarrat Zarosiano chega com Nex, agora você deve tem que escolher o que vai acontecer, escolha bem pois o que fazer vai ser inreversível para todos de Guilenor:
  • Aliar-se aos Zarosianos: Vai ter que acordar Guthix, você vai ter que corer com os Guardiões para a sala do descanso de Guthix evitando as esferas roxas e deslisamento de rochas.
  • Aliar-se aos Guthixistas: Você opta a deixar Guthix dormir, Sliske vai quebrar o selo e você vira a caça e deve evitar ataques de Char e Nex, tendo que desviar rápido antes de ser aprisionado por Nex.
  • Aliar-se aos Saradoministas e Zamorakianos: Vai ter que matar Guthix, vai encontrar os mesmos obstaculos que os Zarosianos.
  • Independentemente do que escolher Sliske vai matar Guhtix com o Cajado de Armadyl. Guthix vai levá-lo a suas memorias e seu mundo de origem, explicando o passado e o que viu em guilenor e as raças que conhecemos hoje. Siga-o de um lugar para outro ate que chegem na casa dele, ele vai te dar seus poderes para o jogador como um último suspiro, vai deitar e morrer.
  • Depois de voltar para Guilenor, Saradomin virá falar com você intrigado com o poder que Guthix te deu e aparentemente triste com sua morte, depois da conversa ele se afasta.
  • Fale com Juna e complete a missão.

Missão concluída

O Despertar do Mundo recompensas

Recompensas

  • 3 Missões Pontos de Missão.
  • Lâmpada de 250.000 de experiência em Oração Oração (com nível 80 em Oração).
  • Lâmpada de 110.000 de experiência em Extermínio Extermínio (com nível 70 de Extermínio).
  • Três lâmpadas de 100.000 de experiência (utilizáveis em três habilidades individuais acima do nível 75).
  • Três lâmpadas de 50.000 de experiência (que pode ser utilizada em habilidades de combate acima do nível 65).
  • Cinco novos recursos de combate.
  • Opção de três túnicas estéticas.
  • Acesso a uma nova área.
  • 2 giros extras na Roleta Maluca.
  • Aqueles que tiverem concluído todas as missões recomendadas também desbloquearão um título, o Circuito da Sexta Era, o acesso à área de Cresbots e os Cresbots como alvo de extermínio.

Trailer

Galeria

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