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A Masmorra da Guerra dos Deuses (abreviado em português como MGD; em inglês conhecido como God Wars Dungeon) é uma zona de multicombate onde os exércitos de quatro deuses, que partiram após as Guerras, batalham entre si por anos. A masmorra foi classificada pela Jagex como o lugar mais perigoso em todo o mundo de RuneScape. Portanto, aventureiros que queiram explorar a masmorra são aconselhados a trazer apenas objetos que eles não se incomodem em perder.

Jogadores devem obrigatoriamente ter nível 60 em força (embora impulsionadores de nível temporários funcionem) ou 60 em agilidade para acessar a masmorra. Além disso, Pai (o troll nível 101 que guarda a passagem) deve ser derrotado durante a missão Missão.png O forte dos trolls.

Se o jogador é iniciante e está indo pela primeira vez à MGD, é aconselhável trazer um item de cada deus da masmorra (Armadyl, Zamorak, Saradomin e Bandos) para prevenir que seus respetivos seguidores o ataquem, tornando a masmorra "segura".

Introdução

EntradaGWD.png
A Masmorra da Guerra dos Deuses contém quatro exércitos diferentes. Os soldados de cada exército seguem um dos quatro principais deuses envolvidos no conflito das Guerras Divinas: Armadyl, Bandos, Saradomin e Zamorak. Os membros dos exércitos atacarão qualquer um que não use um item dedicado ou abençoado pelo deus que ele segue. Em conclusão, se o aventureiro usar um objeto de cada um dos quatro deuses, ele estará totalmente protegido dos ataques dos soldados da masmorra.

As câmaras principais dos deuses dentro da masmorra atraem muitos jogadores experientes graças aos itens que só podem ser obtidos lá. A Fortaleza de Bandos (Bandos' Stronghold em inglês), que contém o General Graardor (chefão de Bandos) e seus capitães, é frequentemente o local mais cheio de jogadores na masmorra.

A Masmorra da Guerra dos Deuses foi introduzida em 28 de agosto de 2007.

História

A Masmorra da Guerra dos Deuses é uma colossal caverna escondida ao norte de Trollópolis e parece ser um dos últimos remanescentes campos de batalha das Grandes Guerras da Terceira Era. Saradomin, Armadyl, Bandos e Zamorak, os últimos deuses ainda ativos no período final das Guerras Divinas, estiveram - e ainda estão! - guerreando entre si dentro dessa masmorra.

Tudo começou na primeira metade da Terceira Era. Uma general de Zaros extremamente poderosa, Nex, foi aprisionada dentro de uma caverna glacial por Saradoministas. Depois que Nex e seu exército foram deixados congelados dentro da caverna, os Saradoministas construíram um templo ao redor da caverna para selá-los.

4GS.gif
Muitos anos depois, Zamorak conseguiu reunir um exército tão poderoso que parecia que nada poderia impedi-lo de vencer as Guerras. Em resposta, Saradomin forjou uma tripla aliança entre ele, Bandos e Armadyl, para discutir planos de batalha. Os deuses chegaram a uma conclusão e forjaram a Espada Divina, uma arma poderosa o suficiente para matar um deus. Um exército foi reunido e os Aviantese, raça fiel a Armadyl, receberam a tarefa de entregar a Espada, para que Zamorak pudesse ser destruído de uma vez por todas.

Entretanto, o exército caiu nas mãos da vasta força Zamorakista e foi rapidamente aniquilado. Uma emboscada foi lançada sobre os Aviantese que tinham a Espada numa tentativa de tomar o controle sobre a arma. Os Aviantese conseguiram bloquear as forças Zamorakistas tempo o suficiente para conseguir recuar dentro do templo antigo nas montanhas. Lá, eles continuaram a batalha pela Espada Divina.

Aviansie.png

Um aviansie

Saradomin e Bandos enviaram suas forças então para ajudar aos Aviantese. As tensões cresceram rapidamente entre os deuses e logo eles se voltaram uns contra os outros, e o que antes era uma guerra conjunta contra Zamorak logo se tornou uma disputa pela temível Espada Divina.

Em algum ponto da batalha, padres e sacerdotisas Saradoministas, com destaque para Ashuelot Reis, foram contactados por um estranho, que lhes informou sobre o deus Guthix, até então desconhecido, e sobre como ele poderia pôr um fim ao caos da Guerra dos Deuses. Ashuelot e os outros sacerdotes foram persuadidos a deixar Saradomin e se tornar seguidores de Guthix. Porém, quando os padres e sacerdotisas foram instruídos pelos estranho para executar um ritual que supostamente deveria acordar Guthix, Nex foi acordada e libertada de sua prisão. O estranho, que depois se relevou ser o Mahjarrat Zarosiano Sliske, matou os padres e sacerdotisas depois de fazerem sua vontade. Ashuelot Reis, porém, conhecia a fundo os rituais Guthixistas e se transformou num espírito da natureza para poder contar sua história aos aventureiros que conseguirem alcançá-lo dentro da Prisão Antiga.

Pegos de surpresa pelo poder destrutivo de Nex, os quatro generais dos outros deuses foram forçados a se
Nex.png

Nex, general de Zaros e mais forte monstro do jogo

aliar para derrotá-la. Após muitas perdas, eles conseguiram e Nex foi mais uma vez aprisionada atrás da porta congelada, que contém os símbolos dos quatro deuses selando-a. Depois disso, os quatro exércitos retomaram sua batalha pela Espada Divina.

Enquanto a batalha massiva continuava, Guthix acordou de seu sono. O Deus do Equilíbrio entrou na briga - não pela posse da Espada Divina, mas porque a batalha ameaçava o próprio equilíbrio do mundo. Forças Guthixistas serviram como distrações para prolongar a batalha por tempo suficiente para que o mago Guthixista Aeternam pudesse lançar um enorme feitiço de congelamento no templo, aprisionando todos os seus habitantes durante milhares de anos e efetivamente pondo um fim à Guerra. A masmorra, portanto, contém muitas das criaturas que agora estão extintas no restante de Guilenor por terem se extinguido durante as Guerras Divinas, tais como os Aviantese, os Ourg e os Icyene.

Milhares de anos depois, na Quinta Era, a atividade tectônica de Guilenor libertou o antigo templo e os guerreiros dentro dele. Os agora descongelados combatentes das Guerras Divinas ainda acreditam que a Guerra não terminou, e mais uma vez retomaram a batalha pela Espada Divina.

Após a abertura da masmorra, um anão descobriu sua entrada. Através deste anão, os Cavaleiros do Templo de Asgarnia foram alertados sobre sua existência. Temendo o ressurgimento de um mal antigo, um contigente dos melhores homens da ordem de cavaleiros foi despachada até a masmorra para uma missão de reconhecimento. Os cavaleiros, porém, foram rapidamente aniquilados pelos poderosos combatentes da masmorra. O único sobrevivente do grupo é Sir Gerry, que está morrendo na entrada da caverna.

Como chegar lá

  • Jogadores com nível 61 em magia que terminaram a missão em busca da erva perdida podem usar o feitiço de teleporte para Trollópolis e descer pela face leste da montanha, que leva à passagem para a masmorra.
  • Alternativamente, jogadores que tenham ao menos começado a missão o forte dos trolls podem caminhar de Burthorpe usando a mesma rota da missão. Traga botas de escalar rocha (ou compre elas de Tenzing por 75,000 moedas ou botas de escalar normais por 12 moedas) e então prosseguir para Trollópolis.
  • Se você tem sua casa em Rellekka, você pode teleportar para lá usando o feitiço de teleporte para casa (1 runa da lei, 1 da terra e 1 do ar) e caminhar de lá para o leste. Se você olhar com cuidado no mapa-múndi, você verá uma passagem que leva da província Fremennik até a terra dos Trolls.
  • Ao chegar na parte leste da montanha de Trollópolis, siga a passagem circular ao norte através dos trolls arremessadores (usar oração antimíssil para evitar danos é recomendado) Siga para cima através do vale a nordeste até chegar num grande pedregulho bloqueando seu caminho.

A entrada

  • Empurre o pedregulho (60 de força). Você pode usar itens e poções que impulsionem seu nível.
  • Por outro lado, você pode usar a pequena fenda ao lado, que é um atalho de agilidade, (requere 60 agilidade). Neste você também pode usar poções.

Detalhe: O atalho mais a nordeste da entrada para a masmorra é um caminho apenas de ida para a Terra Selvagem. Não há volta pelo caminho inverso.

  • Após passar pelo pedregulho ou pelo atalho, a área antes da entrada da masmorra é muito fria. O frio vai drenar sua energia de correr, vai baixar seus níveis e causar danos.
  • Há vários lobos da neve nível 132-136 agressivos próximos à entrada (a oração de proteção contra combate é recomendada para evitar danos).

O Cavaleiro

  • A noroeste da entrada da masmorra, fale com o cavaleiro agonizante, Sir Gerry, e receba suas anotações. Ele pedirá a você
    Cavaleiro morto.png

    Sir Gerry, o cavaleiro

    que leve as anotações sem examiná-las para Sir Tiffy Cashien no parque de Faladore. Você pode entrar na masmorra antes de levar as anotações para Sir Tiffy. Você nem precisa das anotações para entrar, apenas falar com o cavaleiro antes de entrar pela primeira vez. (Ao levar as anotações para Sir Tiffy, ele vai recebê-las independentemente de você as ter lido ou não).
  • Importante: Para entrar, você deve levar uma corda para amarrar na entrada e poder descer (só é preciso da primeira vez).

Após entregar as anotações, Sir Gerry (o nome verdadeiro do cavaleiro) não resiste a seus ferimentos e morre.

Requerimentos

  • 60 força ou 60 agilidade para passar pela entrada.
  • Uma corda (só é preciso na primeira vez).
  • Botas de escalar rocha (75,000 moedas com Tenzing) ou runas para usar o feitiço de teleporte para Trollópolis.
  • Ter derrotado Pai na missão o forte dos trolls se você planeja ir caminhando ou ter terminado em busca da erva perdida se você planeja usar teleporte para Trollheim.

Itens recomendáveis

  • Boa comida (tais como tubarões)
  • Teleportes de um-clique (como tabuletas ou pergaminhos de teleporte)
  • 2 cordas adicionais se você planeja explorar o Acampamento de Saradomin.
  • Cura para veneno - apenas para o general de Zamorak, cujo veneno é muito forte.
  • Poção de restaurar stats - para compensar a baixa em seus níveis ao passar pela passagem gelada.
  • Se você planeja explorar apenas ou deseja se manter seguro, 1 item de cada deus para não ser atacado por nenhum dos exércitos da masmorra é imensamente recomendável. Nota: os generais e capitães dentro da câmara principal de cada deus serão SEMPRE agressivos, independentemente de seus equipamentos.
  • Uma Balestra e um Arpéu de Mithril se for explorar o Recanto de Armadyl.
  • Um Martelo (Martelo Dourado também funciona) se quiser entrar na Fortaleza de Bandos.

Dentro da Masmorra

Masmorra principal

  • É a área central da masmorra, onde o foco da batalha ocorre. Ao descer pela entrada, é aqui que o jogador chega primeiramente.
  • É o local com a maior concentração de guerreiros, com representantes dos quatro deuses batalhando entre si.

Câmaras dos deuses

  • Em cada canto da masmorra há uma câmara especial para cada deus, onde seus seguidores se reúnem. Cada câmara possui ao menos um seguidor de Zamorak, o que significa que mesmo dentro das câmaras de outros deuses, o jogador é aconselhado a usar um item de Zamorak para não ser atacado.
  • Para entrar em cada uma dessas câmaras, o jogador precisa de níveis específicos (ver abaixo).
  • No final de cada câmara fica o general de cada deus, com níveis variando de 580 a 650.

Fortaleza de Zamorak

*Localização: nordeste
K'ril Tsutsaroth.png
  • Requerimento: 700 pontos vitais sobrando para poder atravessar a ponte. Você não leva dano ao
  • atravessar.
  • General: K'ril Tsutsaroth - nível 650

O nível de oração do jogador será imediatamente drenado a 0 ao entrar. Em adição, a luz diminui e não pode ser aumentada por nenhuma fonte de luz. A fortaleza de Zamorak é a única das quatro câmaras dos deuses a conter exclusivamente os seguidores de seu respectivo deus. Não há seguidores de Saradomin, Armadyl ou Bandos aqui.

Acampamento de Saradomin

Comandante Zyliana.png
*Localização: Sudeste
  • Requerimentos: 70 Agilidade, 2 pedaços de corda.
  • General: Comandante Zilyana - nível 596

Impulsionadores de agilidade não podem ser usados para entrar no acampamento. Ambas as cordas só serão precisas da primeira vez que for entrar.

Alguns soldados de Zamorak (lobisomens, vampiros e até um gorak) estão dentro do acampamento combatendo os soldados de Saradomin. Soldados de Bandos e Armadyl não aparecem lá.





Recanto de Armadyl

  • Localização: Sudoeste
  • Requerimentos: 70 de combate à distância, um gancho de mithril e uma besta.
    Kree'arra.png
  • General: Kree'arra - nível 580

Todos os Aviantese dentro da câmara não podem ser atacados com combate normal, apenas com combate à distância ou magia. Há alguns poucos seguidores de Zamorak rondando o ninho, então é uma boa ideia trazer equipado um item de Zamorak.

Um gancho de mithril é preciso para sair do ninho assim como para entrar. A caixa dentro do ninho ao lado de entrada contém um gancho. Jogadores que não tenham nenhum gancho na bolsa ou equipado podem procurar na caixa e conseguir um. Se houver algum gancho já dentro da bolsa ou equipado, ele não vai achar nenhum dentro da caixa.

Se você esquecer de trazer um gancho de mithril para a masmorra, peça gentilmente a alguém que o tenha para atravessar a entrada do ninho e pegar um para você da caixa.

Fortaleza de Bandos

  • Localização: Noroeste
  • Requerimentos: 70 de força e um martelo.
  • General: General Graardor - nível 624
    General Graardor.png

O martelo é necessário para bater no gongo na grande porta para entrar na câmara. Se você esquecer seu martelo, você pode matar pestinhas, já que eles costumam deixar cair martelos frequentemente. Poções de força não funcionam para entrar.

Um martelo não é necessário para sair da fortaleza, e não há gongo na parte interior da porta. Alguns soldados de Zamorak aparecem dentro da fortaleza, assim como em todas as outras câmaras. A fortaleza de Bandos é a mais popular para grupos de jogadores que buscam matar um dos generais, por ser considerado um dos mais fáceis (ou, melhor dizendo, o menos difícil).

A Porta Congelada e a Prisão Antiga

A leste da entrada para o Ninho de Armadyl há uma misteriosa porta com os símbolos dos quatro deuses gravados nela. Antigamente, quando examinada, dizia: "Está congelada. Eu não posso abri-la". Mais tarde,
Porta dos deuses.png

A entrada da Prisão Antiga, onde o último exército de Zaros está aprisionado.

uma atualização introduziu a opção "abrir" na porta. Quando selecionada, uma voz sinistra dizia frases assustadoras como:
  • Liberte-me e conheça desespero
  • Enfrente-me e conheça terror
  • Todos aqueles que se opõem a nós perecerão
  • Me dê o poder das sombras
  • Minha vingança será grande
  • Enfrente-me e sofra
  • Vocês não podem me aprisionar para sempre
  • Mortais, apenas morte os espera aqui

Hoje, uma atualização permitiu aos jogadores conseguir acesso a uma chave, a chave congelada. Para obtê-la, deve-se matar os seguidores de cada um dos quatro deuses da masmorra que estão dentro da fortaleza de seu respectivo deus, o que significa que o requerimento para obter a chave é de 70 Combate à Distância, 70 Pontos Vitais, 70 Agilidade e 70 Força. Após obter os quatro pedaços que formam a chave, ela pode ser recriada. Usando a chave na porta congelada usará uma de suas cinco cargas e abrirá a porta. Descendo um buraco, atinge-se a Prisão Antiga.

A Prisão Antiga é a fortaleza de Zaros dentro da Masmorra das Guerras Divinas. Nela, está aprisionado o último exército de Zaros e seu temível general em forma enfraquecida (e ainda assim extremamente perigosa), Nex. Nex é atualmente o segundo monstro mais forte do jogo (perdendo apenas para a Dragoa Negra Rainha), com um incrível nível de combate de 1001. Ela também derruba itens muito valiosos, como as armaduras de Torva, Pernix e Virtus, cujas partes chegam a valer centenas de milhões de moedas no Mercado Geral.

Recompensas

Espada divina de Armadyl.png
O local mais perigoso do mundo não podia deixar de oferecer recompensas valiosas para não deixar seus aventureiros de mãos abanando. A arma pela qual os exércitos dos deuses estão batalhando, a Espada Divina, é a principal recompensa da masmorra. As quatro partes que formam a lâmina da
Espada divina de Bandos.png
espada são dropadas pelos generais e seus capitães, enquanto que a bainha, a parte mais valiosa da esp
Espada divina de Saradomin.png
ada, é dropada apenas pelo general raramente.
Espada divina de Zamorak.png
Cada general dropa uma bainha diferente, designada para seu respectivo deus. Em consequência disso, há quatro diferentes Espadas Divinas, dependendo da bainha à qual a lâmina é combinada: a espada divina de Armadyl, a espada divina de Saradomin, a espada divina de Zamorak e a espada divina de Bandos. De todas, a de Bandos é a mais comum e barata: cerca de 9 milhões no MG (preço varia com o tempo) e a de Armadyl é a mais rara e cara: cerca de 51 milhões no MG.
LançaZamorak.png
Além das espada divinas, os capitães e o general de Bandos dropam ainda a armadura de Bandos, muito
Espada divina de Armadyl equipada.png

Armadura e espada divina de Armadyl

popular entre os jogadores mais experientes; os capitães e o general de Armadyl dropam a armadura de Armadyl, considerada como uma das melhores para combate à distância; os capitães e general de Saradomin dropam a Espada de Saradomin, excelente para treinar força em particular; e os capitães e general de Zamorak dropam a Lança de Zamorak.

Nex, o chefão de Zaros e mais perigoso monstro não só da masmorra mas do jogo, não poderia deixar de dropar uma recompensa generosa. Muitos dos seus drops são bastante valiosos, sendo que os que mais despertam atenção são as raras, fortes e caras armaduras de Torva (para combate corpo-a-corpo), Virtus (magia) e Pernix (combate à distância), cujas partes chegam a valer centenas de milhões de moedas no MG, mais do que qualquer Espada Divina.

Por fim, há recompensas menores: botas dragônicas são largadas por Magos Espirituais e por fim, o Cajado de Batalha de Vapor, que oferece um suprimento ilimitado de runas de fogo e água.

Ver também


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