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Desonra Entre Ladrões (#199)Membros
Desonra Entre Ladrões detalhe
Inglês Dishonour among Thieves
Lançamento 23 de fevereiro de 2015
Dificuldade C 2 - Intermediário Intermediário
Duração Longa (aprox. 2 horas)
Dublada Não
Série
Era Sexta Era
Equipe Oliver H

Desonra Entre Ladrões é uma missão intermediária da série dos deuses. É a continuação da missão Desaparecido, Morte Presumida, e apresenta Zamorak reunindo seus discípulos para uma tentativa de furto da Pedra de Jas de Sliske depois de sua queda na Batalha de Lumbridge.

Apesar de Desaparecido, Morte Presumida e Culto de Hazeel serem as únicas missões requeridas, é altamente recomendável que o jogador tenha completado as missões Ritual do Mahjarrat, Réquiem de Nômade e O Despertar do Mundo, e a saga Nadir, para entender a história completamente. Apesar disso, os diálogos se mantém quer você as tenha completado ou não.

Além disso, ler os três romances de Runescape (Betrayal at Falador, Return to Canifis, e Legacy of Blood) podem ajudar o jogador a entender o passado do lobisomem Jerrod.

Passo a PassoEditar

Informações sobre a missão
Início
Desonra Entre Ladrões ícone
    Ícone de missão mapa Fale com Moia na Cidadela Imperyal
Membros    Sem infomação
Duração    Sem infomação
Requisitos
   Missões necessárias

Habilidades Habilidades

Objetos
Itens do porta-ferramentas não estão listados a não ser que não funcionem ou
não sejam automaticamente adicionados.

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Inimigos

Comece a missão falando com Moya na entrada da cidadela Imperyal. Use a "caixa-convite" para chegar lá; caso tenha a perdido, basta falar com o Irmão Samuel próximo do templo de Paterdomus para recuperá-la. Moya lhe entregará um dispositivo de comunicação, que permite falar diretamente com ela ou teleportar até a base secreta de Zamorak.

Depois disso, fale com Sliske e teleporte para a base. Fale com Zamorak e com Moya para receber a missão de reunir diferentes seguidores do deus do caos para tentar roubar a Pedra de Jas de Sliske. Você vai precisar falar com: Hazeel, Nômade, Khazard, Daquarius, Zemouregal e Enakhra. Não existe uma ordem certa para convocá-los.

Reunindo o TimeEditar

Hazeel e JerrodEditar

Hazeel (Filhos de Mah) cabeça
O mahjarrat Hazeel pode ser encontrado em seu covil ao sul do Zoológico de Ardonha, a leste da torre do relógio; este pode ser acessado através da entrada da caverna e depois navegando pelo bote. Ele aceitará se juntar a causa de Zamorak, mas pedirá um pequeno favor: que liberte o lobisomem encarcerado em Ardonha Oriental.

Siga até a mansão de Haldemort, a oeste do mercado e leste da igreja, onde há um jardineiro e cães bravos e desça pelo alçapão na parte de trás da mansão, fora dela. Fale com Jerrod e depois de uma breve discussão vasculhe o corpo do mordomo morto e use a chave encontrada com a cela para libertá-lo. Assim, ele vai se juntar ao plano. Abra a arca próxima para receber algum dinheiro.

NômadeEditar

Nômade cabeça
Para falar com Nômade, teleporte para magnetita da vila Draynor e entre no portal roxo ao norte da mesma para chegar no escritório do Ceifador. Você vai se deparar com a Morte tentando ceifar as almas de Nômade, então interrompa a discussão e peça para que o ceifador liberte nômade por apenas um tempo, e ele assim fará como débito por ter sido salvo das garras de Sliske.

General KhazardEditar

General Khazard (Filhos de Mah) cabeça
Ele pode ser encontrado nas ruínas de Uzer, no deserto de Al-Kharid. Um modo simples de chegar até lá é por meio de uma viagem rápida no tapete mágico do lado de fora da Passagem de Shantay. Desça as escadas próximas do Golem de Uzer. Fale com Khazard e aceite ir para o reino das sombras, uma vez lá, vasculhe o corpo da mãe de Khazard e leia o diário; feito isso, ele se juntará ao grupo. Abra a arca próxima para receber algumas moedas.

Lorde DaquariusEditar

Lorde Daquarius cabeça
O líder dos Krinsha pode ser encontrado na sede dos cavaleiros negros dentro da masmorra de Taverley. Tendo nível 70 de agilidade, é possível cortar caminho pelo cano que leva até os dragões azuis, caminhando para o leste e passando pela porta de metal, então correndo para o sudeste até passar por anões do caos e gigantes da colina até a base. Daquarius vai pedir sua ajuda em neutralizar os pregadores saradoministas e conspiradores na sede.

O primeiro é o cavaleiro negro pregador ao leste, discuta o problema com ele sem violência para fazê-lo repensar suas atitudes. O segundo grupo está em uma sala a nordeste, fale com qualquer cavaleiro de lá e sem violência os convença de mudar os ideais. O último não é um cavaleiro, mas sim um frasco de veneno dentro de uma arca na sala noroeste. Leve-o até Daquarius para finalizar esta etapa. Abra a arca próxima para algumas moedas.

Zemouregal e EnakhraEditar

Zemouregal rejuvenescido cabeça
Zemouregal e Enakhra mapa
Ambos os Mahjarrat podem ser encontrados na fortaleza de Zemouregal. Para chegar lá, contate Moya pelo dispositivo de comunicação e ela vai te teleportar para o porão da fortaleza. Haverá seis zumbis blindados à espera, mate-os e suba a escada. Fale com eles para que se juntem à causa. Abra a arca para algum dinheiro. Em caso de morte sua lápide aparecerá do lado do negociante de recompensas em Kalaboss.

Planejando o RouboEditar

Após convencer todos os zamorakianos listados a se juntar ao plano, retorne para a base e haverá uma discussão; Zamorak vai atribuir a cada indivíduo uma função; em seguida, Viggora participará da conversa e revelará a localização da pedra de Jas, que é em uma caverna escondida no mundo das sombras próxima das Catacumbas de Moritânia. Teleporte para lá através do medalhão de Drakan ou caminhe a partir de Canifis para o sudeste.

O LabirintoEditar

Depois de chegar nas Catacumbas, abra a arca próxima e entre na caverna logo ao sul do cercado onde habitam os irmãos das Catacumbas. Haverá uma rocha no começo do caminho com um poema para os "perdidos" que revela todo o caminho a ser tomado (cada verso uma entrada). A primeira passagem é a que possui uma mancha azul em cima da entrada, como o verso sugere com "céu azul lá em cima".

A segunda passagem é a que possui o numeral romano V (cinco) entalhado em uma pedra no chão em frente à entrada, como o verso sugere com "você mal pode ver cinco dedos". A terceira passagem é a que possui o desenho de uma máscara verde na entrada, como o verso sugere com "a relva verde". A quarta passagem possui uma pedra com um triângulo entalhado em frente à entrada, como o verso sugere com "cerrada de três lados por terra".

A quinta passagem é a que possui uma mancha vermelha em cima da entrada, como o verso sugere com "o seu sangue rubro ainda corre?". A sexta passagem é a que possui uma face completa em frente à entrada, como o verso sugere com "norte, sul, leste, oeste são todos os mesmos". A última passagem é a que possui uma mancha cinza em cima da entrada, como o verso sugere com "apenas luz e sombra juntas".

Andando pelas SombrasEditar

Na próxima sala você e Jerrod terão que passar por guardas e sistemas de vigilância sem serem detectados, utilizando algumas opções de furtividade na pequena interface no topo da tela, além dos movimentos convencionais. Para a primeira sala, mate o guarda quando ele virar de costas para você; em seguida, espere a máscara desligar por um curto período (após ela lançar cerca de três sinais detectores vermelhos) e dê uma cambalhota para frente no sentido sul.

Haverá uma segunda máscara, dê outra cambalhota para passar por ela caso esteja no período de pausa entre os sinais. Puxe a alavanca para liberar caminho de modo que Jerrod mate o segundo guarda. Então simplesmente puxe a segunda alavanca no final da sala para abrir a porta e liberar o acesso para a próxima parte.

Para a segunda sala passe pela máscara quando ela entrar em estado de pausa; então siga para o corredor norte e entre rapidamente na sala leste, tomando cuidado com a sombra que vaga de um lado para o outro (dê cambalhotas para chegar rapidamente na sala, tomando partida logo após a sombra começar a vagar para o norte). Mate o guarda quando este estiver de costas e puxe a alavanca para liberar caminho para Jerrod.

Siga pela passagem liberada, mate o guarda no caminho e passe pelas duas máscaras ao longo do corredor para poder puxar a alavanca e avançar até a próxima sala. Dê uma cambalhota e assassine o guarda do lado leste; vá para o norte e mate o próximo guarda; espere o guarda no corredor ficar próximo de você e mate-o também, tomando cuidado com a sombra.

Continue seguindo em frente para o oeste e mate o guarda que patrulha ao redor do pilar. Vá para o noroeste, puxe a alavanca para derrubar uma pedra e tirar a atenção do guarda e depois mate-o. Puxe a segunda alavanca da sala e então volte para o corredor principal. Tomando cuidado passe pela sombra e entre no próximo corredor sudoeste matando o guarda de costas.

Volte para o caminho leste e prossiga para o norte até a última sala com uma sombra. Dê uma cambalhota e rapidamente acesse a sala do lado (a oeste) e mate o guarda. Então retorne para a sala leste com a sombra e rapidamente puxe a alavanca sem ser pego. Jerrod vai matar o último guarda remanescente que não sai do lugar e você terá o caminho livre para puxar a última alavanca.

Desbloqueando o CofreEditar

Esta pode-se dizer que é a parte mais complexa da missão, como exige bastante atenção e rapidez. Você vai ser obrigado a assumir o controle de múltiplas tarefas sob um tempo cronometrado, cuidado de várias coisas ao mesmo tempo sem que nenhuma delas se quer falhe. A ordem que fizer não importa, mas é necessário visualizar a necessidade de cada uma que aumenta com o tempo.

Depois de uma breve conversa fale com Jerrod e assuma controle dele para localizar pegadas brilhantes no chão; gire a tela até encontrá-las e então clique em "seguir rastro". Ele vai encontrar o guarda escondido e neutralizá-lo. Então, assuma o controle de Moya para ler a mente do guarda, com a mesma técnica empregada durante a saga de Kalaboss.

O modo mais rápido e fácil de identificar o neurônio correto para ler a mente é observando o círculo laranja que você controla com o mouse; vá passando com o círculo laranja por todo o caminho em uma velocidade intermediária, e observe cuidadosamente como ele se comporta; se o círculo estiver piscando vagarosamente, é que o neurônio está longe, conforme você se aproxima do neurônio correto, o círculo começa a piscar mais rápido. Quando piscar mais rápido que o normal, clique na área e você encontrará o neurônio certo.

Ao encontrar a memória certa, Enakhra e Nômade começarão a controlar a energia clara e escura da porta, que podem ser observadas em um círculo entre as máscaras clara e escura. Você precisa manter-se vigilante a este círculo, pois as energias precisam estar balanceadas, se um dos lados aumentar ou diminuir demais, todo o progresso será reiniciado.

Quando a energia branca estiver muito alta, alterne entre Enakhra e Nômade, que mudarão de posição; então, observe e quando a energia branca estiver muito baixa, alterne-os de lugar novamente. A mesma observação pode ser feita com a energia escura. Você terá então que rastrear novas pegadas controlando Jerrod, encontrar outra memória controlando Moya e ao mesmo tempo alternar entre Nômade e Enakhra de modo que as energias fiquem balanceadas.

Quebra-cabeça memórias

O quebra-cabeças.

Uma estratégia é deixar que a energia branca se aproxime do topo (ou a escura) e então alternar nômade e Enakhra de lugar; feito isso, controlar rapidamente Jerrod para localizar o guarda escondido. Então esperar novamente que uma das energias fique desproporcional e mude Nômade de lugar; rapidamente encontre a segunda memória usando Moya e a partir daqui Zemouregal criará dois portais para defender o lugar dos guardas

Existem quatro túneis (entradas) ao redor da sala, você precisa observar em quais túneis existem olhos brancos a espreita, que significa que vão sair guardas de lá. São dois túneis por vez e mudam com o passar do tempo, por isso mantenha-se vigilante e sempre que os olhos brancos mudarem de lugar assuma o controle de Zemouregal e mude os portais de localização, clicando neles para tirá-los do lugar onde estão e então clicando nos novos locais.

Para não se perder, clique na bússola de modo que ela fique apontada para o norte, e você possa selecionar os locais certos para os portais, senão apenas use o desenho do cofre na interface para saber os lados certos. Você precisará encontrar mais duas memórias, cuidando de todos os pontos listados aqui. Continue com a estratégia de Nômade e Enakhra e preste atenção sempre que olhos brancos mudarem de posicionamento, indicado pela mensagem "Zemouregal mudou os portais de posição".

A luta pela PedraEditar

Caso você morra sua lápide aparecerá do lado de fora do covil de Sliske, nas Catacumbas; use o medalhão de Drakan para chegar rapidamente no lugar. Recomenda-se usar equipamentos de magia ou combate à distância para maior eficiência na batalha. Ocorrerá um breve corte de cena e então você precisará confrontar uma sombra com o seu próprio nome de nível 84 (não subestime o nível).

Tal sombra possui três ataques especiais: o primeiro prende o jogador com teias e causa danos consecutivos de 600 pontos vitais enquanto este não se liberta (basta clicar várias vezes com o mouse rapidamente em qualquer ponto da tela para se libertar). O segundo ataque teleporta o jogador até a Pedra de Jas, então a sombra dá um salto e causa uma explosão com um dano altíssimo.

Para escapar, basta sair correndo da plataforma pelas escadas. No último ataque a sombra escurece a tela e causa danos de 750 pontos vitais, sendo necessário o jogador se aproximar dela e atacar bem próximo como se estivesse usando corpo a corpo. Quando atingir 40% de vida, a sombra se tornará um demônio, que de vez em quando cria um portal sombrio que cura os pontos vitais, tendo o jogador que destruir o portal o mais rápido possível.

Depois de derrotar a sombra, você vai tomar o controle de Nômade e precisará matar 30 entidades de elite. Apenas clique sobre elas e com um golpe Nômade as matará. Não há nenhum desafio nisso, basta percorrer pelo cofre atacando todas as entidades que surgirem, ignorando as sombras clones. Feito isso você voltará a tomar controle de si próprio, apenas encoste na pedra de Jas.

Isso vai desencadear um corte de cena mostrando Zamorak com a pedra de Jas cercado por Saradomin, Bandos e Armadyl. Ele se recusa a entregar a pedra e acaba causando um distúrbio que destrói toda região de Forinthry e seus habitantes. Após a cena, você retorna para a realidade e precisará derrotar as sombras clones que possuem 250.000 de pontos vitais cada.

Com o poder da Pedra de Jas você matará as sombras rapidamente e sem dificuldades. Depois de derrotá-las, Nômade se mostrará um traidor e tentará roubar um fragmento da pedra de Jas, impedindo-o ou não, ele teleportará com vida. Então Zamorak entrará no cofre e uma breve discussão com Sliske acontecerá, e no final das contas Sliske foge com a pedra e Zamorak se fortalece.

Parabéns, missão completa

RecompensasEditar

Desonra Entre Ladrões recompensa
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