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De Volta para o Freezer

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Notícia De Volta para o Freezer.jpg


De Volta para o Freezer (#213)P2P ícone.png
De Volta para o Freezer.png
Inglês Back to the Freezer
Lançamento 27 de fevereiro de 2017
(notícia)
Dificuldade E Mestre Mestre
Duração Sem informação
Dublada Não
Série Pinguins
Era Sexta Era
Equipe Mod Helen, Mod Nexus


De Volta para o Freezer é a quarta missão da série de missões dos pinguins.

Descrição Oficial

Os pinguins estão de volta em mais uma trama escorregadia de estratagemas e tecnologias periclitantes que vai fazer com que você questione a própria realidade… além do bom gosto dos trocadilhos.

As recompensas incluem grandes quantidades de EXP para esquentar o clima gelado, além de melhorias nas recompensas de EXP de Esconde-esconde de Pinguim e da Tenda da Fortuna de Balthazar.

Fora isso, você está por sua conta. Será que você consegue contornar o mais novo ponto de conflito da guerra mais fria de Guilenor? Só há uma forma de descobrir.

Detalhes

Fale com Chuck no Zoológico de Ardonha Fale com Chuck no Zoológico de Ardonha
Requisitos
Missão.png Missões
Objetos
Recomendados:
  • Comida
  • Teleportes para Pollnivneach
  • Capa de ardonha 1 ou maior para teleportes para o Chuck
Inimigos 10x Descarga eletrizante (nível 61)


Chuck cabeça.png
Para começar a missão, fale com Chuck em sua cela na parte sul do Zoológico de Ardonha.

Ele vai te pedir para encontrar com dois agentes da PBJ, Skot e Mundsen, que estão no mercado de Relleka, e vão te dar a frase secreta. A frase consiste em três partes destacadas em azul (O clima no Iceberg está tempestuoso e o prato de truta arco-íris é uma delícia.) e é diferente para cada jogador.

O Deserto

Depois de entregar a frase secreta, Skot e Mundsen falam ao jogador que os pinguins planejam diminuir a temperatura de Guilenor.

Um pequeno corte de cena é exibido no Iceberg, onde os pinguins criaram uma caixa voadora que eles usam para viajar para o deserto. Quando eles pousam, a paisagem se torna coberta de gelo antes do corte de cena terminar. Skot e Mundsen pedem para que o jogador vá para o deserto a sudoeste de Pollnivneach para investigar, alegando estarem "ocupados" para irem eles mesmos.

Fale com Dundee logo a norte da T.A.R.D.I.S. e pergunte a ele sobre os pinguins. Ele não viu nada, mas te entrega um Amuleto de crocodilês que te permite falar com o crocodilo perto dele.

Equipe o amuleto e fale com Croc, que te pede ajuda com a temperatura da área, dizendo que não gosta do frio. Depois de falar com Croc, o jogador descobre que ele era um habitante do zoológico, e parente de Chuck, mas ele não acreditava nas histórias sobre os pinguins até agora.

Investigue a T.A.R.D.I.S. a sudoeste do acampamentod e Dundee. O jogador lê uma placa que diz "Transmissor Artificial de Refrigeração e Disperção de Intensidade Siberiana" antes de decidir contar a Chuck o que descobriu.

O agente secreto-secreto

Coloque Chuck a parte da situação. Chuck então sugere que você encontre o agente secreto da PBJ e te dá uma dica para encontrá-lo (A única coisa que sabemos sobre ele é que sua comida preferida é.... Talvez isto ajude.). Existe um problema, entretanto, a identidade do agente é tão secreta que nem Chuck sabe o nome dele. Para a próxima parte você vai precisar do seu disfarce de pinguim, Chuck te entrega um se você não tiver mais.

Pegue seu disfarce e vá de volta para a T.A.R.D.I.S. e ao entrar na área com neve, seu disfarce será colocado (não deves ter nada equipado na capa, mão primária e secundária). Fale com o Imperador Pingo, Gordon, Hugh e Elon para coletar pistas sobre o espião. Depois de falar com os quatro, uma terceira opção irá aparecer para perguntar se ele é um espião, pergunte para todos os quatro novamente.

O bunker secreto

Depois de falar com o agente, ele conta ao jogador sobre suas invenções, o Dispositivo DeLorotean, um dispositivo de deslocameto temporal. O agente pede ao jogador que use o dispositivo para pedir para o seu eu do passado para ajudar a para os pinguins, e entrega um G.P.S. para encontrar o bunker e seu código PING.

Viaje para o Iceberg através do barco pequeno norte da magnetita Fremennik e use o G.P.S. para localizar o bunker secreto. Depois de uma interface onde o jogador encontra um Tubarão nobre e uma lâmpada antiga de 500EXP, (junto com outros itens inúteis), o jogador descobre uma portinhola misteriosa. Coloque sua roupa de pinguim falando com Jim ao leste, insira o código PING para entrar.

Prossiga o corredor para o sul e depois para oeste, e entre nas portas para a área de pesquisa principal. Procure no armário do agente secreto na porta a oeste da entrada para encontrar uma Lista de peças do dispositivo DeLorotean e um dispositivo incompleto. Procure os seguintes locais para encontrar os itens necessários para completar o dispositivo.

  • Sala de descanso Cuca-Fresca (noroeste) - O Livro dos Pinguins de Guilenor, Cubos de gelo
  • Depósito refrigerado de "Quanto mais Frio Melhor" - Martelo, Linho, Raiz doril, Cítara, Colar de fluxo arcano
  • Área de preparação do esconde-esconde - Capa, Chapéu

Use os objetos uns nos outros para criar um Capa-cítara-dor de Fluxo então use esse "capacitor" no dispositivo DeLorotean incompleto para completá-lo.

Viagem no tempo!

Opere o Dispositivo DeLorotean e o jogador será levado para uma ilha cheia de macacos. Operar o dispositivo novamente informa ao jogador que o dispositivo precisa ser calibrado. Pegue a chave inglesa no chão e use ela no dispositivo para acender as luzes e operar novamente.

O dispositivo então teleporta o jogador para "Guelra-enor", uma área onde Ping e Pong estão trancados. Pegue os Bongôs de pinguim e os Badalos do chão e use-os no dispositivo para "afiná-lo".

Opere novamente para ser teleportado para um campo de repolhos com os irmãos Gower. O dispositivo agora não funciona mais. Pegue um repolho e use no dispositivo para esfregá-lo nele e opere.

O jogador agora é levado para a Guilda dos Mineradores com homens minerando carvão e mithril. O dispositivo agora quebrou e precisa de algo para voltar a funcionar novamente. Falar com o homem com uma picareta rúnica revela que eles são robôs, então fale com o homem com uma picareta dragônica. O homem sugere chutar o dispositivo e entrega um par de Botas velhas inúteis. Use-as no dispositivo para fazê-lo "pegar no tranco", agora ele funciona e finalmente teleporta o jogador para o bunker do passado.

O Bunker Secreto do Passado

Fale com Gordon no laboratório (sudoeste), ele vai te mandar falar com Elon na sala central (com o T.A.R.D.I.S.). Fale com Elon e ele vai te dar uma nova lista. Procure nas seguintes áreas para encontrar a nova leva de objetos:

Para as energias restantes, obtenha-as matando 10 Descarga eletrizante no plano eletrizante, no último andar do Solar de Draynor. O Jarro gelado pode ser comprado de qualquer mestre de extermínio por 1 morda. Fale com Elon assim que todos os objetos forem adquiridos.

O quebra-cabeças

Depois de levar os objetos necessários para Elon, ele te pede para conseguir um jeito de consertar o T.A.R.D.I.S. Use 50 de cada tipo de energia necessária: Cintilante, Reluzente, Faiscante e Resplandescente no recipiente de energia na parte noroeste da sala central então carregue as baterias resolvendo o quebra-cabeças na Estação de Controle de Bateria.

Estação de controle (De Volta para o Freezer).png

A interface do quebra-cabeças

O quebra-cabeças funciona da mesma maneira que o jogo de tabuleiro Mastermind, onde você deve descobrir a ordem dos pinos (nesse caso os pinos são os tipos de energia). Selecione qual tipo de energia você deseja inserir em cada um dos 4 espaços e tente resolver. Para conferir seu posicionamento, você receberá de 0 a 4 quadrados brancos ou cinzas. Seu objetivo é fazer que os 4 quadrados se tornem cinza combinando as cores. Começando pelo número 1 e conferindo a resposta a cada sequência completa.

  • Um quadrado branco significa que você colocou um pino da cor certa no lugar errado.
  • Um quadrado cinza significa que você colocou um pino da cor certa no lugar certo.
  • Se nenhum dos dois aparecer, significa que você não tem nenhum dos dois corretos.
  • Os quadrados aparecem sempre do lado esquerdo, a ordem dos quadrados não é a mesma dos pinos, portanto, você deve descobrir sozinho quais estão corretos.
  • "Zerar" muda a combinação resposta.

Tentando diferentes combinações e observando os quadrados brancos/cinza você poderá definir qual cor de pino pertence a cada espaço, resolvendo o quebra-cabeças. Cada linha é uma sequencia diferente de energias. Zerar o quebra-cabeças também muda a sequência correta.

Dica: ao colocar todos os espaços na mesma cor, o número de quadrados cinza te diz quantas cores estão na solução. Fazer isso para as quatro cores vai te dizer o número que você precisa. Isso pode ser feito por até quatro turnos, então você vai ter que determinar a ordem.

Retornando ao Presente

Depois de solucionar o quebra-cabeças, o T.A.R.D.I.S. estará completo. Fale com Elon (na sala atual), Gordon (no laboratório dele a sudoeste) e Hugh (na sala da cuca-fresca a noroeste) e informe o Imperador Pingo no laboratório de pesquisas principais depois. Pouco depois, o Refrigerent vai escapar e o jogador vai pilotar a T.A.R.D.I.S. e deixar o bunker secreto.

Depois de um corte de cena, o T.A.R.D.I.S. pousa no deserto. Retorne para Chuck no Zoológico de Ardonha e reporte o caso, e ele informa ao jogador que mesmo que tenha pousado, Gordon sabotou a máquina e que o dispositivo de frio está sob controle. O jogador aceita o ocorrido e Chuck entrega as recompensas.

Recompensas

Recompensas De Volta para o Freezer.png
  • 1 ponto de missão
  • 1 lâmpada antiga (encontrada durante a missão)
  • 25000 EXP em {{{2}}} Divinação
  • 25000 EXP em {{{2}}} Criação de Runas
  • 15000 EXP em {{{2}}} Extermínio
  • 15000 EXP em {{{2}}} Agilidade
  • 10000 EXP em {{{2}}} Invenção (se o jogador tiver completado o tutorial de invenção)
  • 1 ponto adicional na D&D esconde-esconde de pinguins
  • A experiência ganha durante esconde-esconde de pinguins e do Circo agora escalam de acordo com o nível
  • 2 chaves das Arcas do Tesouro e 2 corações de gelo

Curiosidades

  • Skot e Mundsen são referências aos exploradores polares Robert Falcon Scott e Roald Amundsen.
  • Dundee e Croc são referências a Crocodilo Dundee.
    • O disposivito DeLorotean é um trocadinho com o dispositivo Deloriano usado como máquina do tempo em De Volta Para o Futuro. O Capa-cítara-dor de Fluxo é uma referencia ao Capacitor de Fluxo do DeLorean, uma peça vital da máquina.
    • O número de runas de limão com peixe é uma referência ao ano que 'De Volta Para o Futuro' foi lançado, e a quantidade de energias faiscantes é uma referência aos 1,21 Gigawatts de força necessárias no filme.
  • A missão contém várias referências a série de televisão britânica Doctor Who:
    • O T.A.R.D.I.S. dos pinguins é uma referência à TARDIS da série.
    • O pinguim Hugh é dito como um doutor, o que é um trocadinho com Doutor Who.
    • Rose, Lara e possivelmente Gordon são todos referências aos companheiros anteriores e aliados do Doutor Who, referenciando Rose Tyler, Clara Oswald e The Brigadier respectivamente.
    • O dispositivo DeLorotean não finalizado lembra uma chave de fenda, o que pode ser uma referência à Chave de fenda sônica do Doutor Who.
    • A música T.A.R.D.I.S. é similar à música tema da série.
  • O pinguim Elon é referência ao engenheiro e intérprete Elon Musk.
  • Enquanto se fala com Croc, há uma quebra de quarta parede quando o jogador pensa sobre problemas com viagens no tempo e mudanças em plots.
  • Em inglês, os diálogos com Croc exibem trechos de músicas conhecidas, como "I Still Haven't Found What I'm Looking For" da banda irlandesa U2 e "These Are The Days Of Our Lives" da banda americana Queen.
  • O diálogo com Ping faz referência a um incidente em palco envolvendo o cantor americano Ozzy Osborne.
  • O diálogo com o Imperador Pingo antes de embarcar no T.A.R.D.I.S. é uma referência ao filme americano Airplane! (Apertem os Cintos... o Piloto Sumiu!, no Brasil e O Aeroplano, em Portugal).

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