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A Lenda de Muspah (#152)P2P ícone.png
A Lenda de Muspah.png
Inglês The Tale of the Muspah
Lançamento 21 de abril de 2009
Dificuldade BPrincipiante Principiante
Duração Média
Dublada Não
Série Mahjarrat (#1), Fremennik
Era Quinta Era
Equipe Rod C

A Lenda de Muspah é uma missão principiante que começa série de missões dos Mahjarrat. Também é a primeira aparição de Ali, o sábio, o principal protagonista da série. Adicionalmente, jogadores aprendem mais sobre os Rituais de Rejuvenescimento pela primeira vez nessa missão.

Aventureiros experientes já devem estar familiarizados com o rito de passagem fremennik, e com as dificuldades apresentadas. Não é nenhuma surpresa, que as crianças fremennik estão sempre a procura de um caminho mais fácil à idade adulta, e Erjolf não é exceção.

Junte-se a ele em sua missão por um troféu, desvende a estória enigmática de um cadáver curioso, e descubra os secretos sombrios de uma das raças mais assustadoras que já andaram por Guilenor.

Detalhes

Nordeste de Rellekka, em uma caverna na metade do caminho para a montanha coberta de neve. Quando chegar aqui, fale com Erjolf. Nordeste de Rellekka, em uma caverna na metade do caminho para a montanha coberta de neve. Quando chegar aqui, fale com Erjolf.
Requisitos
Missão.png Missões
  • A Lenda de Muspah

Habilidades.png Habilidades

Objetos
Itens do porta-ferramentas não estão listados a não ser que não funcionem ou não sejam automaticamente adicionados.
Recomendados:

Nível 20 em Artesanato seria uma vantagem

Inimigos
  • Nenhum

Passo a Passo

  • Muspah 5.jpg
    Fale com Erjolf, que está na entrada da caverna a nordeste de Rellekka, já na montanha de gelo. Você pode usar o anel de fada no código D-K-S.
  • Entre na caverna e pule as pedras, siga-o. Após chegar no local que uma grande rocha cercada pelo rio está, Erfolf vai lhe explicar como construir canoas e se você pedir equipamentos a ele, ele te dará uma faca, pá e caixa do fogo.

A "Armadura congelada"

  • Seu objetivo aqui é construir pequenas canoas, pegando fogo, para se chocar contra a grande rocha no centro para derreter o gelo. É necessário mandar as canoas de várias direções, e ainda sim bloquear alguns rios para evitá-los que tirem a canoa fora da rota.
  • Aqui existem três rios. Para mandar a canoa na rota certa, alguns rios devem estar livres e outros trancados. Siga a lista a seguir
  • Nota: Você pode fazer uma canoa a partir de um tronco que pode ser obtido perto do rio, e uma faca, em seguida, coloque a canoa no rio e seu personagem vai colocar fogo nela automaticamente.
  • Para trancar um rio, vá perto da "entrada" dele e use a pá no monte de neve para jogar a neve e tampá-lo. Para destrancar, clique na neve que está bloqueando o rio e clique em "destravar rio", seu personagem vai quebrar o gelo.
Lado da grande rocha Rios a serem trancados Rios que devem estar destrancados Notas
Leste Leste e Oeste Sul
Muspah 1.png
Você precisará de 5 a 6 canoas aqui. Use as canoas a partir do lado norte do rio, e mande-as consecutivamente para quebrar todo o gelo do lado leste da grande pedra de gelo.
Norte Leste e Oeste Sul
Muspah 2.png
Você precisará de 3 canoas aqui. Vá a parte norte e, começando da beirada mais próxima (a direita), mande uma canoa, e depois dê uma passo a esquerda, mande outra, outro passo a esquerda, e mande outra, assim você conseguirá derreter todo o gelo da parte norte.
Sul Leste e Sul Oeste
Muspah 3.png
Você precisará de 5 ou 6 canoas aqui. Vá para a parte Leste do rio e mande-as a partir da beirada, consecutivas, para derreter todo o gelo da parte sul.
Oeste Oeste e Sul Leste
Muspah 4.png
Você precisará de 2 canoas aqui. Mande, a partir do ponto mais "alto", uma canoa de cada lado do rio, para derreter os dois últimos pedaços de gelo.

Quando terminar, fale com Erjolf e uma cena ocorrerá. Examine a criatura.

Nota: se quiser aproveite e minere algumas safiras brutas por ali perto.

O Historiador

  • Depois de examinar a criatura, saia da caverna e vá para o campo de caça de Trollweiss, que fica ao norte.
  • Vá sempre ao norte, e quando chegar na "segunda parte", Fale com o historiador que fica a nordeste dali.
  • Ele vai pedir para descrever a criatura. Dê a seguinte descrição:

O Monstro é Amarelo,
Tem Quatro Braços,
Não tem pernas, como um caracol,
Tem uma cabeça espinhosa,
Uma calda espinhosa,
E garras de caranguejo.

  • Ele vai lhe informar que já tinha visto essa criatura antes, e que existe uma estátua no deserto de Al-Kharid. Ele também vai lhe dar uma Tabuleta de teleporte a Lumbridge, use-a para ir rapidamente ao deserto. Você também pode usar a magnetita de Al-Kharid e viajar de tapete até Pollnivneach para ganhar tempo.
  • Até aqui, é recomendável um Odre Cheio de Água e roupas do deserto.
  • Você vai encontrar a estátua enterrada, perto do rio, ao norte de Pollnivneach.
Muspah 6.jpg

Desenterre-a e Ali o sábio vai aparecer. Fale com ele. Ele vai dizer que, para libertar muspah você vai precisar de 4 safiras refinadas, 4 runas cósmicas e 4 runas da água, e uma faca.

  • Pergunte se ele pode ajudar você a voltar para a caverna, ele vai lhe dar uma tabuleta para camelot. Use-a, e chegando em camelot, vá a norte e retorne a caverna.
  • Na parte da criatura congelada, vá ao muspah e coloque as quatro safiras na pedra de gelo, em seguida, encante-as, e o gelo vai começar a derretar, Erjorf vai correr, e você vai descobrir que na verdade não é o verdadeiro muspah dentro da pedra.

Hibernação

  • Você deve ajudar o Jhallan a escolher um lugar mais sussegado para hibernar. Fale com Erjorf, que está na entrada da sala, ele vai pedir que você encontre ele no local de caça de Trollweiss, você vai precisar de um machado.
  • Encontre o Erjorf, ele está no lado oeste do local de caça, perto do rio, basta entrar no local de caça e grudar na margem do rio a oeste e seguir em frente até encontrá-lo.
  • Chegando lá, faça uma canoa com a Árvore perto da margem. Suba a bordo e você verá uma animação do barquinho indo a uma caverna.
  • Chegando no ponto final, vá a sudeste para encontrar a entrada da caverna, entre, e vá para o centro da caverna (para o sul) para encontrar Jallahan. Ele quer um lugar sem goteiras, uma sala que tenha somente uma entrada, fria e sem monstros. o único lugar bom o bastante é extremamente a sudoeste.
  • Chegando na "sala perfeita" a extremo sudoeste, pergunte a Jallahan se está bom e o ritual vai começar. Antes de você encantar as Safiras, Jallahan vai atender o seu pedido de um troféu, e vai criar um Rabo de Muspah.
  • Quando o ritual acabar, volte a Erjolf e dê a ele o Rabo de Muspah. Missão completa!

Notas:

  • Antes de por um fim nisso, se você voltar a falar com o historiador e falar onde está a estátua, ele vai lhe dar uma lâmpada antiga de 200 exp.
  • E também tem a conversa com o Ali o sábio, onde você poderá contar toda a sua história, ele está em Nardah.

Missão concluída!

A Lenda do Muspah Recompensas.png

Recompensas

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